德扑 AI 之父托马斯·桑德霍姆:扑克 AI 如何完虐

下面我们再讲一下,在我们实验室里边研讨的一些状况,还有就是说怎么来处理非完好的信息的内容,这是我们的一些在做的课题,所以在游戏中和我们之前讲的,它会有一个非完好性信息,需求有一个笼统化的寻觅器,然后我们要知道它里边的一个,游戏中会呈现的问题的途径,然后我们有一个这种算法,它可以把一些概率来进行核算,如果说你这个模型离我们的误差这么远,然后它这个模块会来进行改进,我们在扑克中是来做竞赛的,所以我们在竞赛中需求运用来进行一个模仿,尽管规矩不是这么清楚。所以相同的一个概念,如果我们的模块,实践傍边只要这么一个差异的话,我们可以来改进我们的战略。然后让它更适合实践中的状况。

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第二点,在我们之前说过,可能在事件傍边最好的是平衡战略,也是我们可以取得的最好的理论,今年夏天开端,我们有更多的一些算法了。

第三个,我们在两边都会呈现比较大的,或者是许多的过错的时分,我们是不是能处理这些问题。尽管传统意义上来讲,我们觉得有一些过错可能是可以进行核算化的,可是现在在核算机里边的一些技能可以用更好的办法来进行一个改进。最终,就是在运用或者是说开发之间的这种比照,在游戏中,我们需求去发现对方的缝隙。然后开端经过这种非游戏理论的办法,考虑到自己怎么不会被对方所运用。

所以说如果你开端选用游戏理论的时分,有人运用了这种游戏理论或者是博弈理论是不安全的。可是实践中不见得如此,你可以运用他人的一起,也可以确保自己不被运用,也可以确保自己的安全性。像我之前说到的这些技能,不仅仅是被用来编程,这些被用来任何一个你有互动的过程中,这个傍边不但有一方,还有不完好的信息,关于新技能的才能,之所以这么振作,是由于我们看到了这种战略性的机器中有许多的相似常识的复制。我以为这种战略定价,或者是说战略产品的组合,也可以运用它来进行一个优化。

AI 也可以运用于实践国际的游戏